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海報(bào)觀潮|今天,我們重新認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技

2023

/ 11/10
來源:

海報(bào)新聞

作者:

張靜寧

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  海報(bào)新聞評(píng)論員 張靜寧

  從微博熱搜的“上座率”來看,電子競(jìng)技正在成為新的輿論關(guān)注點(diǎn)。

  從電子游戲到體育賽事,這一路走來,電子競(jìng)技早已不是“網(wǎng)癮少年”一腔熱血的休閑娛樂,電競(jìng)行業(yè)也不再是買點(diǎn)“裝備”,打個(gè)boss這么單一的運(yùn)作模式。今天,手捧4枚亞運(yùn)金牌,我們需要重新認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技了。

  從游戲到競(jìng)技

  搜索網(wǎng)絡(luò)關(guān)于“電子競(jìng)技”的定義,從百度百科得到如下解釋:電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。

  這與很多人對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)知有所不同,“打游戲”與“電子競(jìng)技”究竟有何區(qū)別呢?主要體現(xiàn)在三個(gè)方面。首先,與游戲相比,電子競(jìng)技的魅力更多地體現(xiàn)在其自身獨(dú)有的競(jìng)技性、觀賞性和團(tuán)隊(duì)精神上。與“打游戲”不同,電子競(jìng)技并非為了休閑、娛樂而存在,它對(duì)比賽選手的智力、操作能力和團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力都有著極高的要求。

  其次,作為一項(xiàng)體育賽事,一個(gè)專業(yè)的電競(jìng)選手,他的發(fā)展與訓(xùn)練過程與職業(yè)運(yùn)動(dòng)員無異,他們都需要經(jīng)過嚴(yán)格的篩選和專業(yè)的訓(xùn)練,訓(xùn)練內(nèi)容涉及比賽技巧、操作練習(xí)、合作意識(shí)、對(duì)戰(zhàn)戰(zhàn)略等,都是成長(zhǎng)為一個(gè)專業(yè)的電競(jìng)選手必經(jīng)的“苦練”之路。

  最后,2021年,奧林匹克格言108年來首次修改,在“更快、更高、更強(qiáng)”的后面,加上了更團(tuán)結(jié)。更團(tuán)結(jié)正是電子游戲向電子競(jìng)技的跨越,以數(shù)字形態(tài)為依托的電子競(jìng)技,可以打破空間的壁壘,不同民族、國(guó)家和地區(qū)的年輕人在這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)中交流學(xué)習(xí),形成一種獨(dú)特的文化氛圍,相互激勵(lì)、相互凝聚,這正是對(duì)“更團(tuán)結(jié)”的完美詮釋。

  從質(zhì)疑到認(rèn)同

  如何看待電子競(jìng)技,可能一代人有一代人的答案。但對(duì)于我國(guó)大部分的公眾來說,電子競(jìng)技總是帶著一層“面紗”。

  直到2002年,由人民郵電報(bào)社聯(lián)合原信息產(chǎn)業(yè)部、文化部、體育總局、共青團(tuán)中央等部門的相關(guān)司局共同發(fā)起的中國(guó)電子競(jìng)技大會(huì)China Internet Gaming(CIG)成立,電子競(jìng)技這個(gè)理念開始走向網(wǎng)絡(luò)。

  到今天,電子競(jìng)技的身影不僅出現(xiàn)在各大國(guó)際體育賽事,也擁有人力社會(huì)資源保障部頒布的“電子競(jìng)技師”職業(yè)資格認(rèn)證。2003年,中國(guó)國(guó)家體育總局把電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)作為中國(guó)第99個(gè)體育項(xiàng)目正式啟動(dòng)。2021年6月份《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》又對(duì)電子競(jìng)技進(jìn)行了相關(guān)規(guī)劃,其中提及要推動(dòng)電子競(jìng)技和游戲游藝產(chǎn)業(yè)的融合。與此同時(shí),各地紛紛出臺(tái)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)利好政策,比如深圳市出臺(tái)了《關(guān)于將電子競(jìng)技納入國(guó)民經(jīng)濟(jì)市體育產(chǎn)業(yè)專項(xiàng)資金高端體育賽事扶持范圍的公告》,宣布將電子競(jìng)技納入了市體育產(chǎn)業(yè)專項(xiàng)資金重點(diǎn)鼓勵(lì)發(fā)展的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目類別。政策的支持和從業(yè)者身份的改變,彰顯了社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的認(rèn)可。

  如果時(shí)間可以有記憶,總有一些時(shí)刻是為電子競(jìng)技而定格。比如2005年作為WE俱樂部成員的李曉峰,在新加坡舉行的WCG世界總決賽奪得《魔獸爭(zhēng)霸3》冠軍;比如2018年的“雅加達(dá)之聲”;再比如今年亞運(yùn)會(huì)出現(xiàn)在最高領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)上的中國(guó)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)。這些在熱搜榜上沸騰的時(shí)刻,這些讓觀眾充滿激動(dòng)和淚水的時(shí)刻,是公眾對(duì)電子競(jìng)技內(nèi)核的認(rèn)同。

  從娛樂到產(chǎn)業(yè)化

  電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)化之路,比很多行業(yè)都來得更快,也走得更穩(wěn)。

  隨著電子競(jìng)技的發(fā)展,電子競(jìng)技俱樂部像雨后春筍一樣成立起來,大部分的選手在俱樂部里,有較為穩(wěn)定的工資,系統(tǒng)化的訓(xùn)練,以及較為專業(yè)的形象規(guī)定和包裝,在收獲了粉絲的同時(shí),也對(duì)游戲愛好者們起到了正向的鼓舞作用。

  不僅是電競(jìng)行業(yè)本身,電競(jìng)對(duì)其他行業(yè)的輻射作用也隨著熱度的提升不斷凸顯出來,北京師范大學(xué)政府管理研究院副院長(zhǎng)、產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)研究中心主任宋向清表示,電競(jìng)行業(yè)當(dāng)前存在三個(gè)明顯特征:電競(jìng)項(xiàng)目產(chǎn)業(yè)化、電競(jìng)市場(chǎng)融合化、電競(jìng)企業(yè)品牌化。

  中國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)正在不斷擴(kuò)展它的外延,一方面,有熱度便有市場(chǎng),更加職業(yè)化、規(guī)范化、體系化和國(guó)際化的電子競(jìng)技,在“破圈”路上的電子競(jìng)技,對(duì)周邊產(chǎn)業(yè)的帶動(dòng)能力越來越明顯,比如電競(jìng)+實(shí)體的方式,通過聯(lián)賽、酒店、娛樂項(xiàng)目等領(lǐng)域,對(duì)城市消費(fèi)、甚至電影、綜藝、音樂等領(lǐng)域都有明顯的經(jīng)濟(jì)推動(dòng)力量;另一方面,電子競(jìng)技內(nèi)容中融入的中國(guó)傳統(tǒng)文化內(nèi)容也為各地文化的交流互鑒起到推動(dòng)作用,此次杭州亞運(yùn)會(huì)上,在《王者榮耀亞運(yùn)版本》中國(guó)選手展現(xiàn)上官婉兒揮毫潑墨的時(shí)刻,每一個(gè)觀眾心中燃起的自豪感正是超越語言、膚色甚至獎(jiǎng)牌的一種精神內(nèi)核,這一刻,電子競(jìng)技打破了地域的壁壘,用電子競(jìng)技訴說著中國(guó)文化的魅力。

  電子競(jìng)技從電子游戲一路走來,產(chǎn)業(yè)鏈雖然已經(jīng)初步成型,但作為一項(xiàng)體育賽事,電子競(jìng)技仍舊年輕。帶著干勁和夢(mèng)想,今天的電子競(jìng)技,充滿無限可能。

責(zé)編:熊苗

審核:?jiǎn)翁N(yùn)菁

責(zé)編:?jiǎn)翁N(yùn)菁

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